«Il seminario generale di animazione”Anitsukuri 2021 (あ に つ く 2021)“Si è tenuto dal 18 al 20 settembre 2021. Come una delle sessioni, si è tenuto un seminario per analizzare il backstage della produzione di”Zombieland Saga: Revenge“. Hanno parlato delle “peculiarità” della produzione in CG, come le scene di performance dal vivo che sono una caratteristica di questo lavoro. “Zombieland Saga” è una commedia anime su ragazze che vengono resuscitate come zombi e lottano per nascondere la loro identità di idoli locali nella prefettura di Saga.».
«Il produttore ‘Koutarou Tatsumi’, interpretato da Mamoru Miyano, è un personaggio di grande tensione, la storia è strana ei membri di ‘Franchouchou’, che affrontano le avversità come idoli, sono coraggiosi. All'”Anitsukuri 2021 (あ に つ く 2021)”, un evento anime completo che dura tre giorni a partire dal 18 settembre 2021, si è tenuto un seminario come una delle sessioni per analizzare dietro le quinte della produzione di questo lavoro . Come nelle altre sessioni, lo staff di produzione ha discusso delle tecniche e delle peculiarità relative al 3DCG e alla produzione digitale per gli appassionati di animazione e la prossima generazione di creatori.».
L’obiettivo del seguito è “migliorare l’espressione con lo stesso modello del lavoro precedente” e “innalzare la qualità media delle sezioni di presentazione dal vivo”
«Nel convegno dal titolo “Lavoro in 3DCG per catturare i personaggi e le espressioni di Zombieland Saga: Revenge“, Il programma di scena sul palco è stato spiegato per primo. Il lavoro sulle scene sul palco (cioè le scene dei concerti) è iniziato circa sei mesi prima della trasmissione. Ci sono due modelli di espressione di danza, uno è disegnato e l’altro è 3DCG. L’episodio più costoso è stato il 12, l’ultimo. La seconda metà della storia, la parte B, è costituita principalmente da esibizioni dal vivo e creare un pubblico di circa 30.000 persone è stato un compito un po’ arduo.».
«Ai Kuroiwa, il direttore dell’animazione 3DCG, ha parlato di come si sono avvicinati a questo punto: “Prima di iniziare il sequel, abbiamo dovuto rivedere il flusso di lavoro e come organizzare il pubblico. L’obiettivo di “Zombieland Saga: Revenge” era duplice: vedere fino a che punto potevamo spingerci in termini espressivi utilizzando gli stessi modelli del progetto precedente, e utilizzare le conoscenze del progetto precedente per elevare la qualità media delle scene sul palco. Per raggiungere questo obiettivo, abbiamo cercato di evitare il più possibile la visualizzazione di immagini interrotte“».
«Diamo un’occhiata ad alcuni esempi del lavoro svolto su questo progetto. Il primo passo è stato creare i disegni al tratto e i modelli di personaggi 3D basati su di essi. Al fine di utilizzare il modello 3D del lavoro precedente e migliorarne l’espressione, in questo lavoro il meccanismo di movimento del modello 3D, chiamato “rig”, è stato modificato in molti punti. (Una struttura di ossa e controlli digitali viene creata all’interno di una geometria).
«Innanzitutto, per le parti cosiddette “oscillanti”, come i capelli, è stato aumentato il numero di articolazioni per poter utilizzare lo script “SpringMagic”. Per la scena della danza, dove è richiesta flessibilità, le braccia sono state rinforzate per ridurre i movimenti innaturali. La gonna è inoltre programmata con un “dash controller” per muoversi insieme al movimento delle gambe, riducendo il tempo per correggere il movimento della gonna.».
«Ora ci concentreremo sul fastidioso episodio 12. Per l’episodio 12, hanno dovuto creare la scena della danza in 3D, quindi anche la grafica di sfondo è stata creata in 3DBG. Per il modello 3DBG utilizzato nell’episodio 12, il lavoro di modellazione con “blender” è iniziato in una fase iniziale nell’impresa in background. Dopo che la “scheda artistica” è stata completata, sono state create le trame del palcoscenico 3D. La cattura del movimento ha preso in considerazione il movimento per dare carattere al momento della coreografia e della performance di danza. Non è però possibile riprodurre perfettamente i movimenti dell’anime, quindi alla fine i dati registrati vengono ritoccati dagli animatori».
«Una volta che i modelli 3D, 3DBG e la cattura del movimento sono pronti, è il momento di iniziare a creare il tuo schermo. Una volta che lo storyboard è pronto, lo usiamo come base per decidere quali parti dovrebbero essere CG e quali dovrebbero essere disegnate, in base al programma. Riteniamo che sia il metodo più efficace. La cattura del movimento non viene utilizzata solo per creare animazioni CG, ma viene fornita anche agli animatori per guidare i movimenti del disegno.».
«Durante il “meeting CG” sono stati utilizzati modelli in miniatura e telecamere virtuali. La telecamera virtuale (il movimento dello schermo all’interno del palcoscenico tridimensionale) è stata utilizzata per discussioni come “Come mostriamo la grande sala dal vivo?” La telecamera virtuale è stata utilizzata anche per comunicare la visione del regista al personale in un ambiente remoto. Dopo l’incontro in CG, è il momento per gli animatori di CG di iniziare il loro lavoro. Il layout, il primario e il secondario sono le tre fasi del processo. Il “layout” viene utilizzato principalmente per decidere la posizione della telecamera. Nella fase primaria le espressioni facciali, i movimenti, le pose e i tempi sono fissi, e nella fase secondaria l’immagine è finita».
«I movimenti dei personaggi sono creati dalla cattura del movimento. La cattura del movimento è approssimativa, quindi devi cambiare gli angoli delle braccia per farle sembrare più belle, e se la coreografia nasconde il viso, devi regolarla per farlo sembrare migliore. Nelle scuole elementari ci occupiamo di queste cose e facciamo bella la scenografia».
«Naturalmente, non neghiamo tutti i movimenti grossolani del motion capture, e ci sono casi in cui i piccoli gesti vengono lasciati intatti che sono difficili da riprodurre manualmente. La cosa più importante per il team di produzione erano le espressioni facciali dei personaggi. A causa dei movimenti delicati creati dal motion capture, anche le espressioni facciali dovevano essere dettagliate, altrimenti sarebbero apparse troppo in CG. Abbiamo dovuto prestare attenzione a questi aspetti per evidenziare il fascino dei personaggi».
«Un aspetto importante dell’espressione era il modello di “strabismo”. In questo lavoro abbiamo aggiunto un motivo a occhi stretti vicino al design. Poiché la forma degli occhi chiusi è diversa da quella degli occhi stretti disegnati il 50% delle volte, senza questo schema non è possibile disegnare bene l’espressione media quando si chiudono gli occhi o l’espressione di strizzare gli occhi quando si ride».
«Non sono solo gli idoli ad abbellire il palco degli spettacoli dal vivo. Fa parte dello spettacolo anche il pubblico che sventola le lanterne sui propri sedili. Tuttavia, nel dodicesimo episodio di questa commedia, abbiamo in programma di inserire circa 30.000 persone e non è realistico lavorare su ognuna di esse. Ecco perché abbiamo creato un ambiente di lavoro più efficiente ed efficace, con più automazione e più movimento durante tutto il processo. Piuttosto che creare ogni modello di pubblico, abbiamo ridotto la quantità di dati preparando due tipi di modelli: uno per i primi piani e una versione semplificata per le viste distanti. Nella produzione precedente, i colori dei faretti dovevano essere cambiati manualmente, ma in questa versione abbiamo utilizzato un plug-in che assegna i colori in modo casuale in modo che la proporzione dei colori utilizzati possa essere regolata per corrispondere al colore del faretto. personaggio al centro».
«Così, la scena dinamica dal vivo dell’episodio 12 è stata completata. La scena dal vivo è ora disponibile sul canale YouTube ufficiale di Avex Pictures, quindi perché non guardarla di nuovo alla luce del fatto che ora conosci tutto il lavoro che è stato fatto?».
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